Как склеить бумажную модель с нуля. Глава 1. Подготовка к работе. Ниже описанные главы частично заимствованы у автора великолепного пособия: «ТЯЖЕЛО БЫТЬ ЧАЙНИКОМ» или «процесс изготовления бумажных моделей в домашних условиях с последующей их обработкой и доводкой» Тигрового Кыся (http: //vk. Ссылка на скачивание ТЯЖЕЛО БЫТЬ ЧАЙНИКОМДля быстрого ознакомления видео от Феанора: Начиная с этой главы и до конца пособия, все приемы, секреты, уловки и тому подобное будут рассматриваться на примере развертки маски супер- героя Зеленый Фонарь (скачать). Даже скажу больше. Данная маска супер- героя будет основой для самостоятельной работы – карнавальной маски. Для тех, кто не понял – мы возьмем маску супер- героя и сделаем из нее элемент декора – карнавальную маску с одной лишь функцией – красиво висеть на стенке.
В принципе, данный мануал применим к любой развертке, а не только конкретно к этой. Итак – открываем файл . PDO с маской в программе Pepakura Designer или Pepakura Viewer (далее ПД). Если развертка запоролена, то можете обратиться за ее взломом в соответствующую тему на форуме - Взлом разверток. В правой части мы видим развертку модели на бумаге. В левой готовую 3. Dмодель. Наши дальнейшие действия – распечатать развертку по необходимым размерам.
Я все развертки по фасадам разрезам или просто развертка стен в интерьере делаю в Autocad Architekture очень хорошо и быстро а потом. Самое лучшее средство для текстурных разверток это UVLayout Есть еще неплохое решение: unfold3d. На самом деле объект имеет назначаемую по умолчанию программой развертку. И надо заметить, что чаще всего эта развертка для .
Большое спасибо говорим Александру Пономаренко, который предоставил статейку, опубликованную на сайте swmodel. Полностью я мануал копировать не буду – возьму самое основное и необходимое. Обращаю Ваше внимание, что для моего примера - маски Зеленого Фонаря, изменять масштаб не требуется, так как сама маска рассчитана на лицо взрослого человека, и в масштабировании не нуждается, особенно потому, что в итоге ее, все равно, повесят на стенку. Итак, выдержка из мануала по размерам.
Выбираем программу для создания uv разверток. Всем доброго У меня есть модель головы персонажа, делала его по туториалу. Построение разверток и 3D-моделей.
Помимо измерения толщины мерной линейкой, также измеряют при помощи сантиметровой ленты и обхваты, т. Каждый рисунок во избежание путаницы рекомендую назвать соответственно «Толщины и длины» и «Обхваты». После измерения параметров в случае с жесткими элементами для шлемов принимают размер по высоте равный: высота головы + 3 см, если этот параметр не удовлетворяет условию благополучного надевания шлема, то принимают во внимание расстояние от затылка до кончика носа + 2 см, если же и этот параметр не удовлетворяет условию, то принимают расчет по ширине + 2 см. Но все же чаще основным параметром является высота головы (например шлем клона или же Бобы Фетта). С параметрами других элементов костюма ситуация такая же.
Unfold 3D - Программа созданная для полу-автоматического создания текстурной развертки. Оптимальное создание персонажных разверток с помощью этих (и любых. У меня та же хрень при откытии головы.
Ориентируются по параметру, определяющемуся наиболее просто и точно (как правило, это длина). В целом же исходят из формы модели. Так же советую выставить значение . Напоминаю, редактировать можем только 2.
Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D. После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо. Пробный видео-урок о том, как сделать развертку автомобиля, имея его модель в формате *.skp и программы SketchUp и Pepakura designer. Разёртку головы фоки из ФНаФа моель есть. Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D поскольку голова персонажа – очень важный элемент дизайна. После этого выравниваем UV- развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо. Скульптуры и развёртки для их создания охраняются законом об авторском праве, они предназначены только для личного пользования, коммерческое использование запрещено. ФАЙЛЫ для создания головы льва. Создание моделе/ разверток на заказ http:// проект, на данный есть раздел обучение, конкурсы, каталоги техники и программ.
D модель, поэтому работаем в 2. D области. Функция Select and Move(Выбрать и переместить). Нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) в 2. D области, и выбираем Select and Move, либо как видно на скриншоте жмем на эту кнопку. После активации функции выделяем деталь на 2.
D окне путем 1 клика ЛКМ, деталь помещается в красный квадрат что означает то что ее можно двигать, путем перетаскивания с зажатой ЛКМ на детальке. Так же можно двигать группу объектов, при выделении зажимать кнопку ctrl либо обводя их мышкой с зажатой ЛКМ. Функция Rotate(Вращать).
Нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) в 2. D области, и выбираем Rotate, либо как видно на скриншоте жмем на эту кнопку. После активации функции в точки пересечения линий выделились кругами. Выбрав любую точку ЛКМ, тем самым сделав ее осью вращения (круг побольше с перекрестием в центре), далее, произвольно выбираем точку рядом с осью вращения (желательно выбирать точки по диагонали,объяснить не могу но попрактиковавшись вы поймете, что точки по диагонали дают больше вариантов для наклона, т. Отпускаете и модель меняет угол, остается ее немного передвинуть. Функция Join/Disjoin Face(Связать/Разъеденить плоскости).
Нажимаем ПКМ(правая кнопка мыши) в 2. D области, и выбираем Join/Disjoin Face, либо как видно на скриншоте жмем на эту кнопку. После активации функции при наведении на линии сгибов (пунктир либо штрих- пунктир) линии окрашиваются в зеленый либо красные цвета. Зеленый цвет означает РАЗРЕЗАТЬ по этой линии, и там все просто навели, нажали ЛКМ, детальки разъехались. У Красного же цвета функция СВЯЗАТЬ, наводите на линию сгиба кликаете ЛКМ она окрашивается красным цветом и соединяется линией с другой плоскостью с которой она свяжется, и по середине появляется стрелка (стрелка указывает на то, будет ли ваша деталь приклеена к противоположной плоскости - стрелка указана в противоположную сторону от вашей детали, либо противоположная плоскость будет приклеена к плоскоти выбранной вами - стрелка указывает в вашу сторону, направление изменяется путем передвигания мыши вдоль линии соединения плоскостей) выбираете направление и снова кликаете ЛКМ. Я выбрал противоположное направление от выбранной плоскости что бы наглядно показать как это работает, в следствии чего моя деталь приклеилась и сместилась вверх. Вот 3 функции для расположения деталей на листе, так же их можно активировать другим путем: File - Edit Mode и выбрать из уже известных функций.
После того как Вы разместите детали на листе бумаги, необходимо распечатать развертку. Для этого жмем File(Файл) - Print..(Печать), либо ctrl+P. ВАЖНО!!! Не забывайте проверять расположение листов в настройках принтера и настройках развертки. Бумагу для распечатки можно использовать любую в зависимости от Ваших взглядов на работу: - Если в дальнейшем распечатка будет переноситься на другой материал то лучше использовать офисную бумагу (в целях экономии денежных средств).- Если в дальнейшем бумага будет использоваться как материал самой маски – чертежная и акварельная бумага. Из практики видно что лучше использовать не один вид бумаги, я использую три варианта, акварельная(всегда 2.
Объясняю почему плотной бумаги использую 2 вида, акаврельная либо чертежная 2. По ходу дела поймете. Поскольку наше хобби это метод проб и ошибок, то лучше всего, когда есть сомнения в размере развертки, распечатать ее на офисной бумаге и сделать черновой вариант модели. Во- первых - Вы поймете принцип сбора модели. Во- вторых - если Вы, все таки, ошиблись с размером, будет не так обидно за испорченную офисную бумагу, а не испорченную чертежную. В- третьих - если выявиться недоработка в развертке, можно будет ее исправить в ПД, прежде чем распечатывать конечный результат. К тому же, на офисной бумаге (поймете со временем) достаточно распечатать одну- пять ключевых деталей для того, что бы склеить и узнать, верный ли масштаб выбран или нет.
Поделитесь: Как, наверное, каждый тридешник знает, что развертка текстурных координат – это самое муторное, долгое и уж никак не творческое занятие. Порой я сам при создании 3d- персонажа (да и вообще любой 3d- модели) трачу на создание хорошей UV- развертки больше времени, чем на создание самой 3d- модели. Хорошо если бы раскладка UV было единственной проблемой, но ей еще сопутствуют такие траблы как: Проблемы со швами (особенно если у вас есть карты бампа или дисплейсмента). Переделывание уже готовых ювишек, поскольку текстура тянется в определенных местах при анимации. Поэтому нужно сохранить и старые текстуры со старым мешем, и новые текстуры с новым мешем.
В общем, сплошная головная боль. И вот появляется Ptex!
Разработали эту технологию в анимационной студии Диснея еще несколько лет назад. И все ждали этой технологии как манны небесной, поскольку – это было уж слишком многообещающе. Это как покупка квартиры, которая сама будет делать уборку. Принцип работы Ptex очень прост: текстура сохраняется параметрически для каждого полигона вообще без видимых швов. Если грубо, то это работает, поскольку у каждого полигона есть свои координаты относительно своих соседних полигонов. Вот пример того тиранозаврика, на котором Дисней демонстрировала возможности этой технологии. Как вы видите – никаких швов между полигонами.
От нас, как от тридешников, вообще не требуется никаких действий. Мы просто нажимаем кнопку «создать текстуру Ptex» и вперед, рисовать. Другие немаловажные преимущества Ptex: Поддерживаются сабдивы. Данные широкого дипазона: 8- bit, 1. Возможность сохранять любое количество текстур (диффуз, бамп, зеркальность, нормали, нормали с 3d- векторами) в одном . И вот, после того как в прошлом году архитектуру Ptex сделали открытой – оставалось только ждать появления поддержки этого формата во всех 3d- пакетах.
Рад сообщить, что это время наступило! Сначала этот формат внедрили в пиксаровский Renderman. Затем о поддержке этого формата было заявлено с выходом новой версии 3. D- Coat. Несколько месяцев назад вышла одиннадцатая версия Houdini с поддержкой Ptex текстур.
Autodesk объявила о скором выходе (через несколько недель) обновления для Mudbox с полноценной поддержкой формата Ptex. Также интеграция Ptex должна в скором времени произойти и в пакет для рисования текстур Mari (именно в нем рисовались текстуры для фильма Avatar). Кстати, если вы у меня на Твиттере пропустили ссылку на отличную демонстрацию возможностей Ptex внутри Mudbox (которую проводили ребята из Pixar), то вам сюда. Как оказалось Чанка (это такая желтая игрушка- булыжник из мультфильма История Игрушек 3) делали именно в Mudbox. А теперь немножко фантазии : ). Если Autodesk уже взялась за внедрение этой технологии в Мудбокс, то думаю, скоро, поддержка появится и в Maya, и в 3ds Max, и в Softimage. А там, гляди, и ZBrush подтянется!
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого). Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям: Или подпишитесь на обновление блога по E- Mail.